Desde el siglo XIX, avatar se emplea en sentido figurado, como metamórfosis, como transformación o reflejo de un objeto o de un individuo. A su vez, en español significa ‘vicisitud’ – ejemplo: “los avatares de la vida”. “En el programa de mañana analizaremos los avatares de la serie final del campeonato”, “Ya sabemos que tendremos que lidiar con los avatares de la economía nacional”.

La idea de avatar también puede hacer referencia a una reencarnación o una metamorfosis. En el marco del hinduismo, por ejemplo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú. Es el equivalente en mitología comparada de los semidioses griegos y romanos. También el término puede referir a maestros muy influyentes de otras religiones, especialmente a los adherentes a tradiciones dhármicas cuando tratan de explicar a personajes como Cristo.

Tipos de Avatar en los Textos Hindúes

Los textos hindúes Puranas declaran que un incontable número de avatares descendieron en nuestro universo. ​Dentro del vaisnavismo (antigua religión monoteísta, cuyo Dios principal es Visnú o Krishna), estos avatares fueron agrupados en diferentes tipos de acuerdo con la personalidad y el rol específico. No todos son reconocidos como encarnaciones completas o directas de Visnú, ya que algunos avatares se cree que son almas bendecidas o apoderadas con ciertas virtudes de origen divino, aunque son almas individuales o gemelas.

  • Avatares purusha.
  • Avatares guna.
  • Avatares manvantara.
  • Avatares shaktyavesa.
  • Daśāvatara: los diez avatares de Visnú en el «Garudá-purana»
  • Avatares de Vishnú en el «Bhágavata-purana»
El Concepto de Avatar en Informática

Se denomina a la representación gráfica que, en el ámbito de internet y las nuevas tecnologías de la comunicación, se asocia a un usuario para su identificación en el mundo virtual. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o, incluso, representaciones tridimensionales.

.
¿Qué es un avatar en juegos?
Una representación gráfica que se asocia al jugador para su identificación en una plataforma online, red social, foro, etc. A menudo son simples fotografías o dibujos pero ciertas plataformas, como Xbox Live de Microsoft cuentan con su propia representación tridimensional del jugador.

Los avatares como personajes de los mundos virtuales

El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado en mundos ilusorios o paralelos. En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama en 1962, una máquina que permitía, según su autor, vivir “experiencias teatrales”. Estas experiencias estaban diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras experiencias en realidad virtual.

No obstante, siguiendo con la definición actual del término, vinculado a la informática, el primer dispositivo de realidad virtual fue el llamado Espada de Damocles, un casco de realidad aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968.

El primer entorno 3D en línea, que introdujo el concepto de “jugador online”, fue el juego Maze War, desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET, el precursos de internet financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde, popularizarían Wolfenstein 3D y Doom.

Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs en 1978 con MUD1. Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un avatar. Con ellos como identidad elegida se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Estos entornos evolucionarían, con el tiempo, hacia los MMORPG.

El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat, desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo en línea fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al resto de jugadores por un laberinto.

El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William GibsonBruce Sterling y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al sub-género del “Cyberpunk”. Este último con su famosa novela Snow Crash (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos virtuales llamados “metaversos” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus avatares.

En 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.

En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net. Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

El caso de Second Life

De todos estos mundos el más difundido es Second Life (Segunda vida) es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.

De programación abierta y libre

El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas (“scripts”) para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

Algunos Competidores

Red Light CenterActive WorldsThereEntropía UniverseMultiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Apariencia e identidad de los Habitantes

Los “residentes” son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su ávatar. El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos…o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.

En un artículo de Sitios España un artículo sobre second Life declara que el número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar. Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.

En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico. En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.

El arribo de las multinacionales

Una segunda presencia en el mundo virtual era de esperar por parte de las empresas: GibsonNissan, Starwood, SonyBMG, Wells Fargo Bank, Coca ColaReebokDellGeneral MotorsIntelMicrosoftPSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los u$s 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”.

Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.

El advenimiento de las Religiones

Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.

A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la “Experience Island”, que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe “un interés en lo que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada”.

Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos más activos es SL Humanism el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006.

Compilado por Fabián Sorrentino. Fuentes: Mundo Virtual Wikipedia, Second Life