La gamificación es una técnica que utiliza elementos de los juegos para motivar a las personas a realizar una tarea o alcanzar un objetivo.
En el ámbito empresarial, la gamificación se ha utilizado para mejorar la productividad, el compromiso de los empleados, la formación y el aprendizaje. Tambien se utiliza como estrategia de segmentación.
La idea de gamificar se basa en que el juego es una forma natural y efectiva de aprender, ya que estimula la curiosidad, la creatividad, el reto y la recompensa.
En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento exponencial. Según un estudio de la consultora Gartner, el mercado de la gamificación empresarial alcanzará los 40.000 millones de dólares en 2023.
¿Está listo para comenzar su plan de Gamificación?
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1 – Reconozca que hay Jugadores y Juga-duros
No hay dos jugadores que sean iguales, por lo que no tiene sentido usar las mismas estrategias para dirigirnos a ellos. Cuando estamos interactuando socialmente, con un fin o meta en mente o participando en una competencia, solemos reflejar una serie de patrones actitudinales y conductuales que reflejan nuestra forma particular de expresar nuestro estado de conciencia en el mundo.
Cada persona tiene su propia historia, en base a la forma en que interpretó sus experiencias, lo que hace que reaccionen de formas diferentes ante situaciones parecidas: ¿Te gustaría saber cómo juegas tú o cómo lo haces cuando formas parte de un equipo?
Los Millenial y la Z piden Gamificación!
- El 59% de la generación Z compraría productos de empresas con capacidad para mejorar el mundo.
- El 27% de la generación Z afirma que una marca con perfil en redes sociales les inspira más confianza.
- El 55% de la generación Z dice que le gustaría poder elegir la trama de la película o el programa de TV que transmiten.
- El 60% de la generación Z dice que es probable que usen realidad virtual a medida que se vuelva más común en el futuro.
- El 20% de los alemanes de la generación Z prefieren comprar experiencias que productos.
- El 67% de los millennials dicen que les gustaría trabajar en una empresa que utiliza la gamificación para mejorar sus habilidades y competencias.
- El 44% de los millennials afirma que la gamificación les ayuda a ser más productivos y eficientes en su trabajo.
- El 60% de los millennials dice que es más probable que compre productos o servicios de empresas que utilizan la gamificación para mejorar el mundo.
2 – Defina que metodología se adapta más a su necesidad.
La historia nos ofrece dos diferentes metodologías o taxonomías conocidas en el mundo de la gamificación, que clasifican los elementos, las mecánicas y las técnicas de los juegos según distintos criterios.
- La taxonomía de Bartle (1996): Esta taxonomía se basa en el comportamiento y la motivación de los jugadores en los juegos multijugador online. Según esta taxonomía, existen cuatro tipos de jugadores: los asesinos, que buscan competir y dominar a otros jugadores; los triunfadores, que buscan completar y superar los desafíos del juego; los exploradores, que buscan descubrir y conocer el mundo del juego; y los socializadores, que buscan interactuar y cooperar con otros jugadores. Cada tipo de jugador tiene unas preferencias y unas necesidades diferentes, por lo que se deben diseñar experiencias gamificadas que se adapten a cada uno6.
. - La taxonomía de Werbach y Hunter (2012): Esta taxonomía se basa en los componentes y las dinámicas de los juegos que se pueden aplicar a contextos no lúdicos. Según esta taxonomía, existen tres niveles de elementos de gamificación: los componentes, que son los elementos más básicos y concretos, como los puntos, las insignias o las tablas de clasificación; las mecánicas, que son los procesos que impulsan la acción y la progresión del juego, como los desafíos, la retroalimentación o la colaboración; y las dinámicas, que son los aspectos más abstractos y generales que determinan el tono y el contexto del juego, como la narrativa, la emoción o la competencia7.
En Sonria hemos hecho nuestra interpretación de cada una de ellas y las integramos en un modelo que a nuestro criterio define más claramente los subtipos. Y a cada una de los subtipos descriptos, los asociamos con distintos tipos de conciencia emergente.
En este artículo te invitamos a descubrir patrones y características que cada uno de los estilos expresados por los seres humanos cuando estamos jugando el juego de la vida. Y en el Test tus propios abordajes.
3 – Entienda para qué sirve la Gamificación
En Sonria,University las utilizamos en los siguientes ámbitos: la educación, la empresa, el marketing, la salud y el deporte, con el fin de:
- Mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, al hacerlo más divertido, dinámico e interactivo.
- Incrementar la productividad y el rendimiento de los empleados, al fomentar la competencia sana, el reconocimiento y la autoestima.
- Reforzar la fidelización y la satisfacción de los clientes, al ofrecerles experiencias personalizadas, retadoras y gratificantes.
- Promover hábitos saludables y prevenir enfermedades, al incentivar el cuidado personal, el ejercicio físico y la prevención.
- Potenciar el desarrollo personal y profesional, al facilitar el aprendizaje continuo, la innovación y la resolución de problemas. Ver su aplicación en el area de RR.HH.
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4 – Descubra las tendencias a futuro
En los próximos años, se espera que la gamificación empresarial siga creciendo y evolucionando. Las siguientes son algunas tendencias que se perfilan para el futuro de esta disciplina:
- Inteligencia artificial y aprendizaje automático: La inteligencia artificial y el aprendizaje automático se están utilizando cada vez más en la gamificación empresarial. Estas tecnologías permiten crear juegos más personalizados y adaptados a las necesidades de los usuarios.
. - Realidad virtual y aumentada: La realidad virtual y aumentada están abriendo nuevas posibilidades para la gamificación empresarial. Estos entornos inmersivos permiten crear experiencias de aprendizaje y formación más atractivas y efectivas.
. - Blockchain: La tecnología blockchain tiene el potencial de revolucionar la gamificación empresarial. El blockchain podría utilizarse para crear juegos más seguros y transparentes, así como para recompensar a los usuarios de forma más justa.
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5- Elabore un modelo final en base a la segmentación que tiene disponible
En sonría venimos segmentado según la actitud, el conocimiento y la respuesta que el cliente o usuario tienen hacia nuestros productos y servicios: la frecuencia de compra, el nivel de fidelidad acorde a la satisfacción, el tipo de beneficio buscado y el grado de implicación.
Hemos encontrado que los 4 Estilos Primarios de Bartle representan muy bien a nuestros clientes, sin embargo entre ellos encontramos 17 arquetipos o subestilos y 12 Niveles de Conciencia por los que nuestros clientes atraviesan. Expresados a través de una taxonomía dinámica y superadora.
Aquí van sus descripciones, subtitpos y ejemplos de gamificación para cada tipo de jugador primario.
ESTILO 1 – TRIUNFADOR
Son los que juegan para descubrir y aprender cosas nuevas del juego. Les gusta superar los objetivos marcados y alcanzar la maestría. Se les motiva con nuevos escenarios, plataformas o niveles que les planteen retos.
Se caracterizan por tener como misión resolver retos con éxito y obtener recompensas por ello.
Subestilos
Políticos: Motivados por el cambio se sienten los que lideran el juego y con más o menos tacto buscan imponer sus puntos de vista. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel -1 al Nivel +3
Disruptores: Buscan perturbar el sistema de juego en su beneficio, ya sea directamente o a través de otros usuarios. Y tanto sea para forzar un cambio positivo como negativo. En momentos críticos su actitud Trolea (engaña y miente) o simplemente irrita a otros jugadores. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel -3 al Nivel +3
Coleccionista: Es un subestilo de jugador que busca obtener y acumular todos los objetos, recursos o logros posibles del juego. Le gusta completar, coleccionar y mostrar sus trofeos o recompensas. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +3 al Nivel +5
Experto: Es un subestilo de jugador que busca dominar y perfeccionar todos los aspectos del juego. Le gusta aprender, mejorar y compartir sus trucos o consejos. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +4 al Nivel +6
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3 tipos de Gamificación para este segmento de clientes
- Creación: Consiste en proporcionar herramientas o recursos para que los participantes puedan crear o modificar algo a su gusto. Por ejemplo, en la plataforma [TikTok], los usuarios pueden crear y editar vídeos cortos con música, efectos o filtros.
. - Colección: Consiste en incentivar a los participantes a coleccionar o completar una serie de elementos o logros. Por ejemplo, en el juego [Animal Crossing], los usuarios pueden coleccionar y decorar objetos, muebles o ropa para su casa o su personaje.
. - Personalización: Consiste en permitir a los participantes elegir o modificar aspectos de su perfil, su avatar o su entorno. Por ejemplo, en el juego [The Sims], los usuarios pueden personalizar el aspecto, la personalidad y las relaciones de sus personajes, así como su casa y su barrio.
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3 ejemplos de Gamificación para este segmento de clientes
- Gamificación basada en el aprendizaje: Consiste en utilizar elementos de logro para motivar a los usuarios a adquirir nuevos conocimientos o habilidades. Por ejemplo, en la plataforma Kahoot!, los usuarios pueden crear o participar en cuestionarios interactivos sobre diferentes temas y obtener puntos por sus respuestas correctas.
. - Gamificación basada en la salud: Consiste en utilizar elementos de logro para incentivar a los usuarios a adoptar hábitos saludables o prevenir enfermedades. Por ejemplo, en la app Zombies, Run!, los usuarios pueden correr o caminar mientras escuchan una historia de zombis y obtienen suministros o misiones por su actividad física.
. - Gamificación basada en la lealtad: Consiste en utilizar elementos de logro para fidelizar a los usuarios o clientes de un producto o servicio. Por ejemplo, en el programa Starbucks Rewards, los usuarios pueden obtener estrellas por cada compra que realizan y canjearlas por productos o beneficios gratuitos o con descuento.
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ESTILO 2 – COMPETIDOR
Son los que juegan para ganar y obtener el primer puesto de la clasificación. Les gusta competir, engañar y luchar. Se les motiva con listas de clasificación que les permiten ver su progreso y su posición. Son el segmento más pequeño según Bartle.
Su interés reside en descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.
Subestilos:
Competidores: son expertos en conseguir logros dentro del sistema, buscando la perfección. Su objetivo es alcanzar la maestría. Gradiente de Conciencia MET: Propios del Nivel +3
Oportunistas: Son expertos en aprovechar la apertura que le ofrece el sistema, buscando el beneficio propio. Su objetivo es obtener ventajas o recompensas. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +1 Al Nivel +3
Líderes: Es un subestilo de jugador que busca asumir el rol de líder o guía de otros jugadores, organizando y coordinando las acciones del grupo. Le gusta influir, motivar y dirigir a otros usuarios. Gradiente de Conciencia MET: Propio del Nivel +5 cuando vive en su hallazgo.
Rivales: Es un subestilo de jugador que busca desafiar y superar a otros jugadores, ya sea individualmente o en equipo. Le gusta competir, compararse y demostrar su habilidad o conocimiento. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel -1 al Nivel 0
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3 tipos de Gamificación para este segmento de clientes
- Desafío: Consiste en plantear un reto o una prueba a los participantes, que deben superarlo en un tiempo determinado o con unas condiciones específicas. Por ejemplo, en el juego Duolingo, los usuarios pueden participar en desafíos diarios o semanales para practicar un idioma y ganar puntos o insignias.
. - Ranking: Consiste en mostrar una clasificación de los participantes según su puntuación, su nivel o su rendimiento. Por ejemplo, en el juego Candy Crush Saga, los usuarios pueden ver su posición en el ranking global o entre sus amigos de Facebook, y comparar sus logros con los de otros jugadores.
. - Torneo: Consiste en organizar una competición entre varios participantes o equipos, que se enfrentan entre sí en diferentes fases o rondas hasta llegar a la final. Por ejemplo, en el juego Fortnite, los usuarios pueden participar en torneos online con otros jugadores de todo el mundo, y optar a premios en metálico o en objetos virtuales.
3 ejemplos de Gamificación para este segmento de clientes
- Gamificación basada en el deporte: Consiste en utilizar elementos de competencia para fomentar la práctica deportiva o el rendimiento físico de los usuarios. Por ejemplo, en la plataforma Strava, los usuarios pueden registrar sus actividades deportivas y competir con otros usuarios o consigo mismos por mejorar sus marcas o completar segmentos.
. - Gamificación basada en el trabajo: Consiste en utilizar elementos de competencia para mejorar la productividad, la calidad o la innovación de los empleados. Por ejemplo, en la plataforma Salesforce, los empleados pueden participar en competiciones individuales o grupales por alcanzar objetivos de ventas y obtener reconocimientos o incentivos.
. - Gamificación basada en el ocio: Consiste en utilizar elementos de competencia para divertir, entretener o socializar con otros usuarios. Por ejemplo, en el juego Trivia Crack, los usuarios pueden retar a otros usuarios o amigos a responder preguntas de cultura general y obtener coronas por cada categoría.
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ESTILO 3 – SOCIALIZADOR
Son los que juegan para relacionarse y compartir con otros jugadores. Les gusta interactuar, cooperar y reflexionar con otros usuarios. Se les motiva con chats o listas de amigos que les permitan comunicarse y crear comunidades. Son la mayoría según Bartle.
Estos jugadores sienten más atracción por los aspectos del grupo que por la estrategia misma del juego, buscando interactuar con sus semejantes. Este grupo puede incluir tanto a usuarios “complacientes” como “no complacientes”.
Subestilos
Networkers: Buscan establecer conexiones con otros jugadores para ampliar su red de contactos y aprovechar las oportunidades que le ofrece el juego. Le gusta compartir información, recursos y experiencias con otros usuarios.
Su gradiente MET es muy amplio debido a las multiples prácticas de relacionamiento antiético que se practican hoy en día. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel -1 al Nivel +4
Amigos: Buscan crear vínculos afectivos con otros jugadores, formar parte de una comunidad y sentirse apoyado y valorado por el juego. Le gusta expresar sus emociones, opiniones y sentimientos con otros usuarios. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +2 al Nivel +4
Artistas: Es un subestilo de jugador que busca expresar y comunicar su creatividad y personalidad a través de los elementos visuales del juego. Le gusta crear, decorar y mostrar sus obras o proyectos con otros usuarios. Este subestilo se basa en la disciplina del arte o la metáfora del creador. Gradiente de Conciencia MET: Propio del Nivel 7+
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3 tipos de Gamificación para este segmento de clientes
- Crowdsourcing: Consiste en aprovechar la inteligencia colectiva de los participantes para obtener información, ideas o soluciones. Por ejemplo, en la plataforma Wikipedia, los usuarios pueden colaborar creando, editando o revisando artículos sobre diferentes temas.
, - Comunidad: Consiste en crear un espacio de interacción social entre los participantes, donde puedan comunicarse, relacionarse o apoyarse mutuamente. Por ejemplo, en la red social [Instagram], los usuarios pueden crear una comunidad de seguidores, compartir sus fotos o vídeos, y dar o recibir comentarios o me gusta.
. - Misión: Consiste en asignar una tarea o una responsabilidad a los participantes, que deben cumplirla con la ayuda de otros miembros del grupo. Por ejemplo, en el juego [Among Us], los usuarios deben realizar misiones dentro de una nave espacial, mientras intentan descubrir al impostor que quiere sabotearlas.
3 ejemplos de Gamificación para este segmento de clientes
- Gamificación basada en la educación: Consiste en utilizar elementos de colaboración para facilitar el aprendizaje, la enseñanza o la evaluación de los estudiantes. Por ejemplo, en la plataforma ClassDojo, los estudiantes pueden crear sus avatares, recibir puntos por su comportamiento o trabajo y compartir sus logros con sus padres o profesores.
. - Gamificación basada en la solidaridad: Consiste en utilizar elementos de colaboración para impulsar acciones sociales, ambientales o humanitarias. Por ejemplo, en la plataforma Freerice, los usuarios pueden responder preguntas sobre diferentes temas y donar arroz a personas necesitadas por cada respuesta correcta.
. - Gamificación basada en la creatividad: Consiste en utilizar elementos de colaboración para estimular la expresión artística, cultural o personal de los usuarios. Por ejemplo, en la plataforma Wattpad, los usuarios pueden escribir, leer o comentar historias originales de diferentes géneros y participar en concursos o comunidades.
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ESTILO 4 – EXPLORADOR O COLABORADOR
Buscan una participación conjunta y la creación de conocimiento junto a otros jugadores. Les gusta cooperar, compartir y aprender con otros usuarios. Este tipo de jugadores se puede dividir en cinco subestilos:
Científicos: Es un subestilo de jugador que busca experimentar y aprender con otros jugadores, compartiendo sus descubrimientos y hallazgos. Le gusta explorar el sistema, probar hipótesis y resolver enigmas. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel 5 al Nivel 7
Hackers: Es un subestilo de jugador que busca modificar y personalizar el sistema con otros jugadores, creando sus propias reglas y desafíos. Le gusta innovar, hackear y transformar el juego. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel 3 al Nivel 5
Espíritus Libres o viajeros: personas que no quieren tener restricciones en su andadura por el sistema. Acostumbran a ser los usuarios más creativos. Buscan explorar y disfrutar de los diferentes escenarios, paisajes y culturas que ofrece el juego. Le gusta viajar, conocer y admirar la diversidad del mundo. Este subestilo se basa en la disciplina de la geografía o la metáfora del aventurero. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +3 al Nivel +7
Mentores: Es un subestilo de jugador que busca enseñar y guiar a otros jugadores, especialmente a los más novatos o inexpertos. Le gusta transmitir sus conocimientos, consejos y experiencias con otros usuarios. Este subestilo se basa en la disciplina de la educación o la metáfora del maestro. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel +4 al Nivel +7
Detectives: Es un subestilo de jugador que busca descubrir y resolver los misterios, secretos y pistas que se esconden en el juego2. Le gusta seguir las huellas, encontrar las evidencias y desvelar la verdad. Este subestilo se basa en la disciplina de la criminología o la metáfora del investigador. Gradiente de Conciencia MET: Propio de los Niveles +3 y +4
Filántropos: Seres que sienten que forman parte de algo grande que eligen transmitir al resto y les gusta asistir para lograr la tarea. Gradiente de Conciencia MET: Desde el Nivel 6 al Nivel 7
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6 tipos de Gamificación para este segmento de clientes
- Aventura: Consiste en ofrecer una historia o un escenario donde los participantes puedan explorar, interactuar o tomar decisiones. Por ejemplo, en el juego [Minecraft], los usuarios pueden crear y modificar un mundo virtual con bloques de diferentes materiales.
. - Búsqueda: Consiste en plantear una serie de pistas, acertijos o preguntas que los participantes deben seguir o resolver para encontrar una solución o un premio. Por ejemplo, en el juego [Pokémon Go], los usuarios deben buscar y capturar criaturas virtuales que se esconden en el mundo real.
. - Simulación: Consiste en recrear una situación o un proceso realista donde los participantes puedan practicar, aprender o experimentar las consecuencias de sus acciones. Por ejemplo, en el juego [SimCity], los usuarios pueden diseñar y gestionar una ciudad con todos sus aspectos.
. - Gamificación basada en el entretenimiento: Consiste en utilizar elementos de exploración para ofrecer experiencias lúdicas, inmersivas o emocionantes a los usuarios. Por ejemplo, en el juego Pokémon Go, los usuarios pueden buscar y capturar criaturas virtuales que se esconden en el mundo real usando la cámara de su móvil.
. - Gamificación basada en la investigación: Consiste en utilizar elementos de exploración para fomentar el conocimiento, la ciencia o la cultura de los usuarios. Por ejemplo, en el juego Foldit, los usuarios pueden resolver puzzles tridimensionales sobre la estructura de las proteínas y contribuir al avance de la biología molecular.
. - Gamificación basada en el desarrollo: Consiste en utilizar elementos de exploración para potenciar el crecimiento personal, profesional o espiritual de los usuarios. Por ejemplo, en la app Habitica, los usuarios pueden crear sus hábitos, tareas o metas y convertirlos en un juego de rol donde pueden explorar un mundo fantástico y mejorar sus habilidades.
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6 – ¿Es la Gamificación una estrategia vital para el crecimiento?
En SONRIA.UNIVERSITY venimos gamificando desde el Año 2010 para evaluar nuestros procesos académicos y lo hacemos con un juego dinámico llamado MetGame. Aprenda más aquí sobre este juego.
Explore otras empresas que han experimentado con Gamificación para proyectos comerciales:
- American Express: Utiliza un sistema de puntos y recompensas para incentivar el uso de sus tarjetas de crédito y fidelizar a sus clientes.
. - Correos: Implementa una plataforma de formación online basada en juegos y retos para capacitar a sus empleados en competencias digitales.
. - L’Oréal: Crea un concurso internacional llamado Brandstorm, donde los estudiantes universitarios compiten por desarrollar una estrategia de marketing para una de sus marcas.
. - Lidl: Desarrolla una app llamada Lidl Plus, donde los clientes pueden acceder a ofertas, cupones y sorteos al comprar en sus tiendas.
. - BBVA: Lanza una iniciativa llamada BBVA Game, donde los usuarios pueden aprender sobre finanzas personales y acceder a servicios bancarios mediante juegos y pruebas.
Entiende como están segmentado tus clientes según los 4 estilos principales.
Por ejemplo, el porcentajes de jugadores de Juegos en Línea sigue esta distribución aproximada1:
- Triunfadores: 40%
- Exploradores o Colaboradores: 50%
- Sociables: 80%
- Competitivos o Asesinos: 20%
Estos porcentajes no suman 100% porque los jugadores pueden tener más de un tipo de perfil o solaparse entre ellos. La clasificación de Bartle se basa en el estudio de los juegos multijugador en línea, y puede variar según el contexto y el género del juego.
Y estas son los patrones de actividades, conductas y actitudes propias de cada estilo. Conocer esto le va a ayudar mucho para ser asertivo en su estrategia de planificación:
7 – Ha llegado la hora de Implementarla
En Sonria.University implementamos estrategias de Gamificación en todos nuestros Teamworks y Outdoors desde 2014. este es un ejemplo de cómo lo hacemos para las áreas de venta de una organización cuando hablamos de aprender a gestionar las tendencias.
- Defina objetivos claros: Antes de implementar una solución de gamificación, es importante definir los objetivos que eligió alcanzar. Esto ayudará a elegir la solución adecuada y a medir su impacto, reducir el estrés, etc. El objetivo debe ser claro, específico y medible.
. - Involucre a los empleados: La gamificación es más eficaz cuando los empleados se sienten involucrados en el proceso. Es importante consultar con los empleados para comprender sus necesidades y expectativas.
.. - Mida los resultados: Es importante medir el impacto de la gamificación para determinar si está alcanzando los objetivos deseados. Esto ayudará a optimizar la solución y a obtener el máximo rendimiento de la inversión.
. - Segmente su público: Son las personas a las que va dirigida la gamificación, ya sean estudiantes, empleados, clientes, etc. Es importante conocer sus características, necesidades, preferencias y motivaciones para diseñar una experiencia adecuada a su perfil.
. - Revise el contenido: Lo que se va a transmitir o enseñar con la gamificación, ya sea un conocimiento, una habilidad, una actitud o un valor. El contenido debe ser relevante, interesante y adaptado al nivel y al ritmo de aprendizaje del público.
. - Clarifique los elementos de juego: Los recursos que se utilizan para gamificar una actividad, como las reglas, los niveles, los puntos, las insignias, las recompensas, los desafíos, las tablas de clasificación, etc. Los elementos de juego deben ser coherentes con el objetivo, el público y el contenido, y deben generar un equilibrio entre diversión y dificultad.
. - Mida y evalue los resultados y el impacto de la gamificación, tanto a nivel cuantitativo como cualitativo. La evaluación debe realizarse antes, durante y después de la implementación de la gamificación para comprobar su efectividad y realizar los ajustes necesarios.
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Le deseamos lo mejor en su desarrollo y sepa que puede contar con nuestros servicios.
Lea el Aprendice
Antes de despedirnos los dejamos con algunos casos de éxito, una lista de apps para desarrollar sus capacidades y las críticas comunes que se hacen a este modelo. Las críticas son clave, ya que nos advierten de errores posibles en los que podemos caer cuando tomamos una actitud transacional en la creación del proceso de Gamificación.
Algunos ejemplos exitosos de gamificación
- Duolingo: Es una aplicación móvil para aprender idiomas que utiliza un sistema de niveles, puntos, insignias y vidas para motivar a los usuarios a practicar diariamente. Además ofrece un feedback inmediato y personalizado sobre el progreso y el rendimiento de cada usuario.1
. - Nike+: Es una plataforma online que conecta a los usuarios con dispositivos inteligentes que registran sus actividades deportivas. La plataforma utiliza elementos como los desafíos personales o grupales, las tablas de clasificación o las recompensas virtuales para incentivar a los usuarios a mejorar su rendimiento físico y su salud.2
. - Starbucks: Es una cadena de cafeterías que cuenta con un programa de fidelización basado en un sistema de estrellas que se obtienen por cada compra realizada. Las estrellas se pueden canjear por productos o servicios gratuitos o con descuento. Además ofrece beneficios adicionales según el nivel alcanzado por cada cliente.3
. - Ribbon Hero: Es un complemento para Microsoft Office que enseña a los usuarios a utilizar las funciones más avanzadas del programa mediante una serie de misiones que se presentan como un juego. El complemento utiliza elementos como los puntos, las insignias o las tablas de clasificación para estimular el aprendizaje y la competencia entre los usuarios.4
. - Minecraft Education Edition: Es una versión educativa del popular videojuego Minecraft que permite a los estudiantes crear mundos virtuales donde pueden explorar conceptos de diversas materias como matemáticas, ciencias, historia o arte. El juego fomenta la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico de los estudiantes.5
10 apps para entrenar tus capacidades cognitivas
Brain Workshop. Mindgamer. Peak. A Clockwork Brain. Elevate – Brain Training. Lumosity. Fit Brains. Eidetic.
Personalmente he usado durante más de un año: Lumosity ( hoy celebrando los 100 millones de usuarios y disponible en 4 idiomas) y me pareció genial, hasta que caí en una curva de aprendizaje donde se repetían los procesos, pero hoy, a 14 años de su creación, estoy seguro que hoy es mucho más poderoso. Desde ya puedes comprar estos juegos para los colaboradores de una organización.
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Críticas al Modelo de Gamificación
Así como no es justo generalizar la forma en que cada ser humano puede crear relaciones siguiendo estos pasos, es paradójicamente absurdo creer que solo 4 pasos son necesarios para alcanzar el elixir: Motivación, Acción, Recompensa y Logro. Ya que en la vida no se trata de ser mejor que el resto. Sino superarnos a nosotros mismos, basados en nuestra propia motivación.
La gamificación como técnica, puede recaer en paradigmas reduccionistas, deterministas y mecánicas. La motivación del tipo zanahoria presentada en el dibujo no solo No podrá aumentar la calidad de nuestra experiencia, sino por el contrario degradarla. Actuando como un disonante cognitivo. Ya que muchas veces la participación y el compromiso de los jugadores queda forzado por el mecanismo utilizado.
- La falta de evidencia empírica sobre su efectividad y sus casos de éxito. Algunos autores señalan que hay pocos estudios científicos que demuestren el impacto real de la gamificación en el aprendizaje, el comportamiento o la satisfacción de los usuarios89.
. - La dicotomía metodológica entre el esfuerzo y el placer. Algunos autores sostienen que la gamificación no está bien diferenciada de otros enfoques, como el marketing, las redes sociales o las teorías de aprendizaje, que también buscan influir en las personas mediante la motivación y el compromiso. Además, advierten que la gamificación se basa en la diversión, pero no en actividades divertidas en sí mismas10 .
. - Algunos autores indican que la gamificación no se adapta a todos los perfiles de usuarios, ya que depende de factores como la edad, el género, la cultura o las preferencias personales. Así, la gamificación podría generar rechazo, aburrimiento o frustración en algunos usuarios que no se sienten atraídos o identificados con los elementos o las dinámicas del juego .
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Una compilación y posterior desarrollo del Dr Fabián Sorrentino.
Fuentes Consultadas electrónicamente a través de los promt utilizados en Chat GPT4; 1. educaciontrespuntocero.com 2. ifema.es 3. fundacionaquae.org 4. rosanarosas.com 5. javiergarzas.com 6. eumed.net 7. oa.upm.es 8. researchgate.net 9. compartirpalabramaestra.org 10. baquia.com
Otras fuentes relevantes para continuar Investigando:
editorialelearning.com appf.edu.es educaciontrespuntocero.com ingeniovirtual.com gamificalia.info adrformacion.com drimify.com gamificalia.info edintech.blog gomins.es esrol.wordpress.com iebschool.com pinguinodigital.com ispring.es epsilontec.com es.eserp.com